Imaginer les possibles
« Et si on imaginait l’univers média et publicitaire dans le métavers ? » voici le point de départ d’une réflexion globale sur les possibilités innovantes et créatives à mettre en œuvre dans un univers virtuel qui s’est traduite par la réalisation de cette web-série dont vous pouvez découvrir les deux premiers épisodes ci-dessous.
Sous forme de vlog, Rvé et Kiria, deux avatars, vous projettent dans le métavers pour découvrir les innovations qui jalonneront peut-être nos futures expériences. Un voyage prospectif et coloré au cours duquel les internautes pourront reconnaître des figures bien connues des antennes de France Télévisions à commencer par Samuel Etienne dans ce premier épisode.
Derrière cette échappée ludique il existe donc une véritable volonté de pédagogie et d’explication pour que les annonceurs puissent se projeter sur de futurs territoires et envisager de nouveaux formats. Le premier épisode revient notamment sur les années entre 2020 et 2035 et cite les succès comme les échecs du développement des usages dans le métavers.
Il est essentiel pour FranceTV Publicité d’anticiper les usages de demain. Nouveau territoire d’expression, de lien social et d’innovation pour les marques, les expériences immersives nous permettent d’amener nos contenus dans les usages des nouvelles générations pour cultiver leur attention, interagir et engager le dialogue. En tant que régie du service public, il est de notre devoir de faire de la pédagogie autour de ces nouveaux usages. C’est l’objectif principal de cette web-série : éclairer nos partenaires sur le rôle qu’ils seront amenés à jouer demain, à nos côtés. Parce que le monde change. La pub aussi.
Marianne Siproudhis, Directrice Générale de FranceTV Publicité
La réflexion menée par FranceTV Publicité a également abouti à des convictions fortes pour la régie quant à sa perception du futur de son expertise. Des partis-pris que vous pouvez découvrir ici grâce à la publication d’un manifeste.
Une réalisation qui est déjà une innovation en soi
Le processus de réalisation des épisodes Odyssées virtuelles est une innovation en elle-même et une première pour une régie publicitaire française. En effet, produites par Ante Bellum Films, les vidéos ont été « tournées » en deux jours et en intégralité via la plateforme VRChat. « Tournées» car aucun matériel de captation vidéo classique n’était dans le studio ! Les scènes de Odyssées virtuellesprennent vie grâce à des environnements et des avatars réalisés en amont, et la captation en elle-même a lieu directement dans ce monde virtuel. Mais tout n’est pas que « de synthèse » dans ce programme puisque ce sont bien les gestes et la voix des comédiens équipés de combinaisons immertiellesqui permettent aux avatars de prendre vie. Tous leurs gestes sont ainsi reproduits par leur avatar, du grand mouvement de bras exagéré au léger regard de biais.
Avec cette série de vidéos, nous faisons un exercice d’imagination sur l’avenir des mondes immersifs en nous projetant en 2035 dans un futur où ces mondes virtuels font de plus en plus partie du quotidien de la population. Utiliser les outils de la science-fiction pour aider des professionnels à envisager l’avenir et à interroger notre futur est déjà une démarche innovante, mais ce qui fait aussi la particularité de cette série c’est qu’elle est entièrement tournée dans VRChat, une plateforme de mondes virtuels en ligne déjà utilisée par France Télévisions pour Roland-Garros ou Stade 2. S’il s’agit avant tout d’une plateforme sociale, des outils permettant de réaliser des vidéos s’y sont progressivement développés au point de nous pousser à imaginer un véritable tournage virtuel. Les comédiens sont dans un studio, équipés d’un casque de réalité virtuelle et de trackers, mais la caméra est à l’intérieur de VRChat et nous les filmons en direct sous les traits de leurs avatars dans des décors virtuels où ils peuvent évoluer librement. Nous avons également pu faire appel à des figurants sans avoir besoin de les faire venir sur le plateau puisqu’il s’agissait de membres de la communauté VRChat connectés depuis chez eux. Avec l’aide de France Télévisions Innovation et de l’équipe d’ItametisXR nous avons pu multiplier les scènes et les décors durant les deux jours de tournage et il était fascinant de voir à quel point il était facile de mettre notre expérience des tournages au service de ce dispositif inédit, à notre connaissance.
Arthur Jeanroy et Damien Babikian, Réalisateurs chez Ante Bellum Films
Une réalité virtuelle déjà bien réelle
La prolifération et surtout le plébiscite de ces plateformes ont été largement supportés par les deux années de pandémie mondiale que nous avons collectivement vécues. Alors que le dehors nous était défendu, nous avons appris à vivre dans un monde dématérialisé. Ces nouveaux usages ne se sont pas limités au nécessaire, ils se sont étendus à tous les aspects de la vie courante, ne serait-ce que pour une partie de la population (travail à distance, visites de musées en ligne, co-création artistique…).
Ainsi, les membres de la GenZ passent en moyenne plus d’un quart de leur temps dans des mondes virtuels*, plus de la moitié d’entre eux se disent plus à l’aise pour évoluer dans le monde avec leur avatar qu’avec eux-mêmes*. Millennials comme GenZ déclarent être des joueurs de jeux vidéo à environ 95%*. Les acteurs industriels, qu’ils relèvent de la culture ou du commerce, ont déjà éprouvé des premières initiatives qui ont connus des succès pour certaines très loin de l’anecdotique.
Il y a donc bien là un phénomène massif, une lame qui n’est plus de fond et surtout un enjeu fort pour le service public de répondre et s’inscrire dans les usages des publics.
Dans un monde qui change, avec l’apparition continuelle de nouvelles plateformes, de nouveaux usages et de nouveaux formats, la Direction de l’Innovation de France Télévisions se positionne comme détecteur de tendances et aide à la compréhension à travers des tests concrets pour imaginer - avec l’ensemble des directions de France Télévisions - les médias de demain. Face aux jeunes générations de plus en plus créatives, qui ne se contentent plus du simple rôle de spectateur, les nouvelles technologies immersives, augmentées par les possibilités de l’intelligence artificielle générative, sont un moyen d’engager nos publics, désormais co-créateurs, voire acteurs de nos contenus, dans des expériences personnalisées et interactives, tout en respectant nos valeurs de service public. Anticiper les nouveaux usages pour rester pertinents demain auprès de tous les publics, c’est là l’essence même de nos explorations de ces univers virtuels.
Kati Bremme, Directrice de l’Innovation de France Télévisions et Rédactrice en chef Méta-Media
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*Sources :