Imaginer les possibles
« Et si on imaginait l’univers média et publicitaire dans le métavers ? » voici le point de départ d’une réflexion globale sur les possibilités innovantes et créatives à mettre en œuvre dans un univers virtuel qui s’est traduite par la réalisation de cette web-série dont vous pouvez découvrir les deux premiers épisodes ci-dessous.
Sous forme de vlog, Rvé et Kiria, deux avatars, vous projettent dans le métavers pour découvrir les innovations qui jalonneront peut-être nos futures expériences. Un voyage prospectif et coloré au cours duquel les internautes pourront reconnaître des figures bien connues des antennes de France Télévisions à commencer par Samuel Etienne dans ce premier épisode.
Derrière cette échappée ludique il existe donc une véritable volonté de pédagogie et d’explication pour que les annonceurs puissent se projeter sur de futurs territoires et envisager de nouveaux formats. Le premier épisode revient notamment sur les années entre 2020 et 2035 et cite les succès comme les échecs du développement des usages dans le métavers.
La réflexion menée par FranceTV Publicité a également abouti à des convictions fortes pour la régie quant à sa perception du futur de son expertise. Des partis-pris que vous pouvez découvrir ici grâce à la publication d’un manifeste.
Une réalisation qui est déjà une innovation en soi
Le processus de réalisation des épisodes Odyssées virtuelles est une innovation en elle-même et une première pour une régie publicitaire française. En effet, produites par Ante Bellum Films, les vidéos ont été « tournées » en deux jours et en intégralité via la plateforme VRChat. « Tournées» car aucun matériel de captation vidéo classique n’était dans le studio ! Les scènes de Odyssées virtuellesprennent vie grâce à des environnements et des avatars réalisés en amont, et la captation en elle-même a lieu directement dans ce monde virtuel. Mais tout n’est pas que « de synthèse » dans ce programme puisque ce sont bien les gestes et la voix des comédiens équipés de combinaisons immertiellesqui permettent aux avatars de prendre vie. Tous leurs gestes sont ainsi reproduits par leur avatar, du grand mouvement de bras exagéré au léger regard de biais.
Une réalité virtuelle déjà bien réelle
La prolifération et surtout le plébiscite de ces plateformes ont été largement supportés par les deux années de pandémie mondiale que nous avons collectivement vécues. Alors que le dehors nous était défendu, nous avons appris à vivre dans un monde dématérialisé. Ces nouveaux usages ne se sont pas limités au nécessaire, ils se sont étendus à tous les aspects de la vie courante, ne serait-ce que pour une partie de la population (travail à distance, visites de musées en ligne, co-création artistique…).
Ainsi, les membres de la GenZ passent en moyenne plus d’un quart de leur temps dans des mondes virtuels*, plus de la moitié d’entre eux se disent plus à l’aise pour évoluer dans le monde avec leur avatar qu’avec eux-mêmes*. Millennials comme GenZ déclarent être des joueurs de jeux vidéo à environ 95%*. Les acteurs industriels, qu’ils relèvent de la culture ou du commerce, ont déjà éprouvé des premières initiatives qui ont connus des succès pour certaines très loin de l’anecdotique.
Il y a donc bien là un phénomène massif, une lame qui n’est plus de fond et surtout un enjeu fort pour le service public de répondre et s’inscrire dans les usages des publics.
Si ces nouveaux usages vous intéressent, découvrez le Cahier de tendances consacré au métavers et accessible gratuitement sur Méta-Media !
*Sources :
Digital media trends, 15th edition
2022 Digital media trends, 16th edition: Toward the metaverse